이번 글은 잘 나가던 와우 클래식이 패치 한 번에 망하게 되는데 그에 대해 서술합니다

이전까지 있던 와우의 큰 콘텐츠는 화산심장부 레이드와 오닉시아 레이드 외에는 없었고
이미 클래식 출시 이후(8월 27일) 그렇다할 눈에 띌만한 큰 콘텐츠는 없고 자잘한 콘텐츠인
60제 파밍 던전인 혈투의 전장(10월 15일) 정도밖에 없었기 때문에 이미 레이드 콘텐츠를 전부 소모해버린 유저들은
다음 패치를 더욱더 갈망하게 됩니다 그렇게 다음 콘텐츠를 갈망하던 유저들에게 드디어 신 콘텐츠가
추가된 것이죠 PVP 명예 시스템과 필드 보스 몬스터 추가되었습니다 또한 그전까지
와우는 특이한 시스템인 위상(계층 시스템)시스템을 도입하여 운영하고 있었는데요 와우의 필드는 한정되어있었고
그 수많은 사람을 한곳에 수용하기엔 무리였습니다 그렇기 때문에 내놓은 대책인 위상 시스템
거창하게 들리지만 별 다른것 없이 다른 RPG 게임의 채널 시스템을 도입한 거였습니다
즉 같은 좌표에 있더라도 채널(위상) 이 다르면 만날 수 없는 것이었죠 하지만 다른 게임과 다르게 이 위상은
유저가 직접 선택할 수 없었습니다 즉 접속한 유저는 랜덤으로 위상을 부여받게 되는 것이죠 하지만 이 위상
시스템도 절대적인 건 아니었습니다 허점이 존재했던 것이죠 기획자의 의도는 여러 명의 사람을 효율적으로
여러 위상에 퍼트려 필드 한 곳에 사람이 너무 몰리지 않게 하며 인위적으로 위상을 고를 수 없게 한 점은
이 또한 유저들이 특정 위상에만 몰리는 걸 원하지 않았기 때문이라 봅니다
그로 인해 와우 클래식 유저들은 초반에 엄청난 대기열과 인구수를 뚫고 와도 필드에 적절한 인원이
분배되어있어 쾌적하게 게임을 즐길 수 있었던 것이죠
하지만 이 위상 시스템에도 맹점은 존재합니다 일단 서로 파티를 맺으면 파티장 쪽으로 위상이 이동된다는
점(하지만 10분 쿨타임 정도를 주어 자주 왔다 갔다 하지 못하게 함) 등을 이용하여 유저들은 자기들이 원하는
위상으로 간접적인 방법으로 이동을 할 수 있었기 때문이죠
그로 인해 클래식 운영진들은 필드 보스를 추가하면서 많았던 위상을 단 2~3개로 줄여버립니다 아무래도 여러 위상에
필드 보스가 나타나면 위상 수만큼 필드 보스 아이템이 빨리 풀리게 되고 이것은 곧 콘텐츠 소모의 가속화를 뜻하니까요
즉 게임의 수명과 관련된 문제였기 때문에 위상을 줄이는 선택을 하게 되었다고 생각합니다
하지만 위상을 줄이게 되면서 필드에서 캘 수 있는 자원 또한 제한되었기 때문에 여러 가지 문재가 발생했는데요
필드에서 캘 수 있는 자원인 약초, 채광 등의 개수가 떨어지기 때문에 가격이 조금 오르긴 했지만
이미 충분히 공급되어있는 상황이었기떄문에 가격이 조금 올랐지만 이는 큰 문제가 되지 않았습니다
문제는 이를 명예 점수 패치와 함께 진행했다는 것이죠

명예점수 패치는 이전까지는 의미가 없던 상대방 진영의 킬을 의미가 있게 만들어주었습니다
이전까지는 PVP는 상대방을 방해하거나 해코지하는 의미밖에 없었다면 이제는
상대방 진영을 처치할 때마다 점수를 얻어 그 점수로 아이템을 살 수 있게 돼버린 거죠
즉 필드에서 싸울 이유가 없던 유저들에게 싸울 이유를 만들어준 겁니다
한동안 이렇다 할 큰 패치가 없었음+레이드 콘텐츠를 많이 소모하여 지루함+점수로 새 아이템 획득 가능
등등 여러 가지 이유가 혼합하여 필드는 그야말로 아수라장이 되어버립니다
블리자드도 나름 무분별한 학살을 막기 위해 10 레벨 정도 차이나는 유저를 잡으면 점수를 주지 않거나
민간인 NPC를 잡으면 불명예를 부여하여 여태 쌓은 명예점수에 큰 페널티를 주는 등 방지 대책을
세워놓긴 했지만 터무니없이 역부족이었습니다
필드 상황은 동등한 상태에서 PVP를 하는 것이 아닌 한쪽이 일방적으로 학살하는 상태가 돼버립니다
일단 신규 후발주자 유저나 주 계층인 직장인들은 평일에 게임을 오래 할 수 있는 상태가 아니었기 때문에
아직도 레이드에 진입하지 못하거나 레이드를 인제 막 즐기고 있는 유저들이 많았죠
그런 상태에서 PVP 콘텐츠를 열어버리니 하드유저의 일방적인 라이트 유저 학살이 일어날 수밖에 없었고
이는 곧 콘텐츠를 자유롭게 하지 못하게 되어버렸습니다
하드 유저는 상대방 진영의 인던 진입 경로라던가 파밍이나 레벨링 장소 등을 훤히 꿰뚫고 있었기 때문이죠
뭣보다 그들은 콘텐츠를 전부 소모한 상태기 때문에 새 콘텐츠에 갈망하고 있는 상태였고 그런 상태에서
PVP 콘텐츠를 내버리니 누구보다 빠르게 PVP템을 얻기 위해 최적의 루트를 찾기 시작합니다
'단기간에 얼마나 상대방 진영을 빠르게 죽여 점수를 얻느냐'
악랄한 하드 유저들은 상대방 진영의 텔레포트 거점부터 점령하여 파밍 하러 그리핀/와이번을 타고
도착하는 장소를 점령하여 텔레포트 거점에 내리는 즉시 죽여버려 점수를 얻었습니다
(사실 텔레포트 거점에 내리고 10초 동안은 상대방에게 죽어도 점수를 주지 않는 방지책이 있었지만
이는 문제가 되지 않았습니다 10초동안 상대방에게 군중 제어기를 걸어 움직이지 못하게 한 뒤
10초 뒤에 죽여버리면 온전히 점수를 얻을 수 있었으니까요)
또한 죽은 유저들은 자기 시체 바로 위가 아닌 조금 떨어진 지역에서 부활하면서 움직일 수
있었는데요 이를 '시체 끌기'라 합니다 한두 번 정도는 죽을 수 있지 하면서
시체 끌기를 하며 파밍던전까지 이동하는 와중에도 인스턴스 던전에 입장하기 전까지
쫓아가서 죽이기를 반복합니다 이렇게 하드유저에게 당한 유저들은 악이 오를 때로 바짝 오릅니다
이렇게 힘들게 적에게 죽어가며 파밍을 해야 할 정도로 힘들게 게임을 해야할 이유도 없는 유저들은
바로 접어버렸으며 남은 유저들은 당한 유저들에게 복수를 할 수 없는 아이템과 레벨 상황이었기
때문에 자기보다 약한 보복 상대를 찾게 됩니다
이는 곧 저렙 유저의 학살로 이어집니다 이렇게 필드는 도저히 렙업과 파밍을 할 수 없는
일방적인 학살만 일어나는 전쟁터로 변해버립니다
또한 전문적으로 이를 노리는 유저를 해적/산적이라 칭하게 되는데요 다른 유저의 글을 빌려 설명하겠습니다


이렇게까지 해야할정도로 보상이 좋거나 얻기 쉽냐? 하면 그것 또한 아닙니다


하위 순위는 사실상 큰 의미가 없기 때문에 의미가 있어지는 상급 기사 등급부터 들고 왔습니다
사람 한 명을 죽여서 얻는 명예점수는 10~20점 정도이며 이는 파티나 레이드 등급으로 분산되면 적게는 1점 정도만
주도록 분산됩니다 즉 파티나 레이드로 최고사령관이 되려면 6만 명을 죽여야 하며 혼자서는 점수를 많이 주는 적을
죽이는 거라 가정(20점) 해도 3천 명을 혼자서 죽여야 합니다 또한 이렇게 쉴 새 없이 사람을 죽이고 다녀도 바로
위의 등급으로 바로 갱신되지 않습니다 매주 목요일마다 갱신되는 시간이 있었으며
최고사령관이 되는 건 단 1명뿐이기 때문에 저렇게 하루 종일 죽이고 다녀도 그중에서도
가장 점수가 높아야 했으며 그 뒤도 순위제였기 때문에 누구나 원하는 직위를 얻을 수 있는 게 아녔습니다
즉 저 위의 아이템을 얻으려면 엄청난 노력을 해야 했으며 노력해도 보상을 받을 수 있을지는 미지수라는 거죠
하지만 하드유저들에게는 보상도 보상이지만 콘텐츠가 새로 생겼다는 거에 의의를 뒀습니다
상대방 학살이죠 전에까지는 명분이 없었다면 지금은 상대방을 많이 죽일수록 아이템을 얻을 수 있다는 명분이
생겨버렸으니까요
그전까지는 상대방 진영을 무차별적으로 학살하지 않고 때로는 서로 도와가면서 렙업을 했다면

지금은 상대방 진영에 대한 증오만이 남아 버린 것이죠 또한 이 악순환은 저렙에게까지 이어져 저렙 필드도
살아남을 수 없는 환경이 돼버리고 재밌을 거라는 필드 전쟁은 계속해서 파티를 맺고 한쪽 진영이 한쪽을 일방적으로
몰살시키는 학살만 남게 되고 이를 버티지 못한 대다수의 유저가 이 시점에 와우를 떠나게 됩니다
또한 이때 명예 시스템은 뜨거운 감자라 서로 각자 다른 의견이 올라왔는데요 이때 새대간의 PVP인식에
대해 알게 됩니다
나이가 많은 30대 이상 유저들은 PVP를 그냥 PK 상대방을 학살하는 것으로 인식하고 있었고
나이가 젊은 그 이하 유저들은 PVP를 상대방과 동등한 조건에서 싸움을 하는것으로 인식하고 있다는
것이죠 이는 즉 즐겨온 게임의 방식에 따른 경험이라 생각합니다 30대 이상 유저들은 바람의 나라
리니지 같은 MMORPG를 하며 상대방을 일방적으로 죽이는걸 PVP라 생각해왔던 것이고
그 이하 젊은 새 대들은 롤 같은 AOS나 FPS게임을 하며 동등한 환경에서 싸우는걸 PVP라 생각해온 것이죠
PVP 늘이면 Player versus Player 유저대 유저라는 뜻을 담고 있으며 일반적으로
게임 내에서 다른 유저와 일어나는 싸움을 PVP라 칭합니다
하지만 정작 블리자드가 내놓은 PVP는 싸움이 아니라 일방적 학살이었으며
이를 통해 클래식에 많은 유저들이 실망하고 이 시점에 많은 유저들이 이탈하게 됩니다






9월까지는 순위가 잘 오르다가 업데이트가 없는 10월에 잠깐 하락세를 보여주다가
오히려 새로운 콘텐츠가 생긴 패치된 11월에 가장 큰 감소율을 보여주게 됩니다
위는 피시방 유저만을 기록한 것이며 집에서 와우를 하는 사람도 있는 걸 감안하면
더욱더 많은 유저들이 감소했다는 걸 예측할 수 있습니다
이렇게 11월 14일에 명에 점수 패치를 하고 나서 1달도 되지 않아 와우는 해결책을 내놓았습니다
바로 전장 시스템이죠



이렇게 2가지의 전장이 출시되었는데요 전장은 필드에서 유저를 죽여서 얻는 점수로는 비교도 안될 정도로 많은
명예점수를 주었기 때문에 명예 템을 얻기 위한 유저들은 전부다 전장으로 몰리게 되지만 그래도 필드 학살에 맛을 들인
유저들은 전장에 매칭 되는 동안 기다리는 그 잠깐 타이밍에도 필드에 남아서 유저들을 학살하는 걸 멈추지 않았습니다
하지만 원래 전장 시스템과 PVP 명예 시스템은 같이 업데이트되었어야 하는 것이었습니다
하지만 클래식 운영자는 와우 콘텐츠 업데이트가 느려 유저가 조금씩 빠져나가는걸 불안해했는지
PVP 명예 시스템과 전장 시스템을 동시에 출시하지 않는 큰 실수를 저지릅니다
물론 운영자 입장에서도 여러 가지 기획 의도가 있었겠지만 이 두 가지를 따로따로 냄으로서 가져온 효과는
게임의 파멸을 불러왔습니다 저때 하락한 유저 숫자는 다음 패치를 해도 늘어나지 않았으며 꾸준히 와우 클래식이
하락하는 이유 중 하나로 꼽히게 됩니다
"전장이 업데이트되면 필드 학살도 줄어들어 접었던 사람들도 돌아올 거예요"
"다음 레이드 콘텐츠인 검은 바위 나락이 나오면 접었던 사람들도 돌아올 거예요"
하지만 이미 게임의 쓴맛을 본 유저들은 다시는 돌아오지 않았습니다
출시 때부터 엄청난 관심을 받아온 월드 오브 워크래프트 클래식 그저 옛날 콘텐츠를 그대로 내놓는 것이 아닌
일부를 변화시키기도 하고 페이즈를 정해놔 업데이트 간격을 정해놓기도 하며 치밀하게 준비를 한 듯
싶었으나 유저들의 콘텐츠 소모 속도를 파악하지 못했다는 점과 절대로 따로 내서는 안될 콘텐츠를
따로 내 버렸기 때문에 망하지 않았나 싶습니다
이렇게 관심과 기대가 크면 실망도 큰 법이기 때문에 더욱더 아쉬웠지 않았나 싶습니다
하지만 저는 이런 하락세에도 게임을 접지 않고 계속하게 됩니다
학살이 버틸만했냐? 하면 아니었습니다 주변에 아는 사람이 계속 접어갔으니까요
네가 그 학살을 하는 쪽이었냐? 하면 그것도 아니었습니다 저는 수비적인 성향인 얼라이언스였으며
설상가상으로 직업은 전사로 PVP최약체였기 때문에 PVP 콘텐츠를 하지 못했습니다
하지만 저는 게임에 아직 애정이 남아있었고
(이를 머리가 깨졌다 지능이 하락된 상태다 등으로 표현하기도 합니다)
살아남은 아는 사람들도 있었고 무엇보다 아직 나오지 않은 레이드 콘텐츠에 관심이 있었으니까요
그렇게 전장 콘텐츠가 업데이트되고 필드는 약간 나아졌으며 레이드를 하는 유저의 성향도
조금씩 바뀌기 시작합니다 그전까지는 초보 유저를 돕는 헤딩 팟(학원 팟이라 함)
이나 주사위를 굴려서 먹는 주사위 팟이 조금씩이나마 있었지만 어느 시점부터
무조건 레이드는 골드를 내고 아이템을 먹는 골드 팟만이 남게 됩니다
이는 여러 가지 합리적인 이유가 있었으며 대다수의 유저가 찬성하는 룰이었기 때문이죠
그 레이드 이야기는 다음장에서 쓰겠습니다
- 나머지 글은 5부에서 이어집니다 -
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