안녕하세요 이번에는 국민게임이 되어버린 리그 오브 레전드에 대해 이야기를 해볼까 합니다
리그 오브 레전드는 AOS 장르이며 AOS는 DOTA를 기반으로 만들어진 장르입니다
우선 도타의 아이콘을 볼까요? 그냥 단순히 보기 좋게 이쁘게만 만들어진 게 아닌 게임의 시스템을
한눈에 볼 수 있게 그려놓았습니다 도타는 그럼 무슨 게임일까요?
그렇습니다 도타는 네모난 형식의 맵에서 좌측 아래 우측 위로 팀을 갈라 전투를 벌이는 게임입니다
그것을 아이콘부터 정확하게 설명하고 있습니다
이렇게 AOS라는 장르는 RPG에 RTS라는 장르가 결합된 장르라고 보시면 됩니다
RPG의 육성 요소와 RTS의 전략 시뮬레이션 요소가 가미된 것이죠
거의 모든 게임 방식이 5명의 플레이어 vs 5명의 플레이어 방식으로 이루어져 있습니다
우선 리그 오브 레전드 이하 줄여 롤이라 명칭 하겠습니다 롤이 국내에서 흥행하게 된 계기부터 알아볼까요?
사실 롤은 맨 처음부터 국민게임까지는 아니었습니다 우리나라의 국민게임은 스타크래프트라는
RTS 게임이었고 이 스타크래프트는 RTS 장르만이 아닌 다른 장르로도 플레이 가능한
커스 탬 맵이 제작 가능하여 사실상 RTS 게임 유저보다는 커스텀 맵을 이용하는 유저가 많았죠
즉 게임 장르는 RTS지만 RTS 말고도 다른 장르로도 플레이할 수 있었기에 인기가 매우 높았습니다
이렇게 스타크래프트는 몇십 년 전만 해도 국민게임으로 불리며 국내 게임 1위를 지속적으로
차지하고 있었고 기존 본연의 방식인 스타크래프트 리그도 활발히 열리고 팬층도 두꺼울 정도로
승승장구를 하고 있었습니다 하지만 영원한 왕은 없는 법 스타크래프트도 몰락하기 시작합니다
여러 가지 이유가 있지만 가장 큰 이유를 몇 가지 뽑아보자면
1. e스포츠 승부조작 사건
2. 업데이트의 부재
3. 후속작의 실패
이 3가지를 꼽을 수 있습니다
일단 순서를 뽑아보자면 2번 1번 3번 순서로 설명해드리겠습니다
업데이트의 부재 이건 사실 스타크래프트는 요즘처럼 온라인이 메인으로 기획된 게임이 아니었습니다
요즘이야 온라인게임이 흔하지만 스타크래프트를 플레이하던 시절은 패키지 게임 판매 방식이 주를 이뤘으며
요즘처럼 인터넷으로 구매하는 방식이 아닌 매장 가서 직접 CD를 사는 오프라인 구매 방식이 주를 이뤘으며
이는 즉 게임이 발매된 시점에서 완성된 게임이다 패치가 없다 등을 뜻합니다
물론 인터넷으로 후속 패치를 받을 순 있었지만 당시 패키지 게임들은 저렇게 CD형식으로 판매되었으며
출시 후에는 업데이트들이 없는 것들이 일반적이었습니다
즉 스타크래프트를 발매한 블리자드는 완성된 게임을 내놓은 것이기 때문에 업데이트를 할 이유가 없는 것이죠
하지만 한국에서의 큰 인기를 얻어 무상 서비스 형식으로 업데이트를 조금씩 내놓긴 합니다
하지만 패키지 게임은 판매 시 게임사가 얻는 이득은 끝이고 그 후에는 유저들에게 비용을 청구하거나
그렇지 않기 때문에 무상 서비스도 한계가 있을 수밖에 없죠 즉 패치가 없는 시간이 오래될 수밖에 없었고
사람들은 똑같은 플레이에 서서히 질려가기 시작합니다(위에 서술한 대로 커스텀 맵으로 다른 장르를
플레이할 수 있었으나 기본은 RTS였으니까요)
즉 패키지 게임은 수명이 정해져 있었고 그게 늦냐 빠르냐의 문제였습니다
그리고 또 다음 문제인 e스포츠 승부조작 사건
2010년이면 지금으로써 딱 11년 전이네요 엄청 오래됐네요
당시 스타크래프트의 인기는 높았으며 이로 인해 e스포츠라는 신조어가 생길 정도로 해당
게임에 의해 여러 가지 산업 및 직업 등이 등장했습니다 게임의 아주 유익한 효과였죠
하지만 이 e스포츠에도 토토 같은 불법 도박 등이 성행했고 토토는 주로 승패를 가려서 돈을 따내는
도박이었습니다
e스포츠 대회를 이용해 도박을 벌이고 그걸 승부조작까지 하면서 범죄행위까지 더해지니
안 좋던 게임 이미지를 더욱더 나락으로 추락시키게 되고 이는 곧 스타크래프트의 몰락에
힘을 더하게 됩니다
이미지가 돌아다니면서 풍화되긴 했지만 이미지 내의 글은 확인할 수 있어 가져왔습니다
보시면 알겠지만 서울 중앙 지방검찰청 소속의 이준식 검사님의 인터뷰를 캡처해온 건데요
저 정도 되는 분이 게임을 저렇게 잘 알고 설명하고 있는 걸 보면 당시의 스타크래프트의
인기와 지위 등을 알 수 있을 거라고 보십니다 이렇게 큰 사회적 이슈가 되면서 스타 e스포츠는 나락의
길을 걷게 됩니다
마지막으로 후속작의 스타크래프트 2의 흥행 실패를 꼽을 수 있습니다
스타크래프트 1의 마지막 확장팩인 스타크래프트 1 - 브루드 워는 1998년에 출시되었고
스타크래프트 2의 첫 1부작은 2010년 후반기에 출시되었습니다
즉 어떻게 보면 1에서 끝났을 게임이 흥행에 뒤이어 10년 동안 후속작을 준비한 것이죠
스타 1은 10년 동안 꾸준히 인기가 있었던 게임이었고 그 꾸준한 인기에 힘입어
블리자드도 후속작인 스타 2를 기획하고 출시하게 됩니다
당연히 국내 1위였던 게임의 후속작이었기 때문에 사람들의 관심은 너무나도 높을 수밖에 없었죠
당시 스타 2의 흥행은 나쁘지 않은 편이었습니다 공식 판매량이 40만 장이었고
정식 출시 가격은 6만 9천 원이었으니 싼 편은 아님에도 불구하고 저 정도 팔렸으면
꽤나 나쁘지 않았다고 봅니다
하지만 기획 당시에 3 종족에서 4 종족으로 늘리겠다는 인터뷰는 스펙 아웃으로 인해 3 종족 체제를
유지해버렸고 시연 연상에서 멋지게 등장한 유닛 등도 밸런스 문제 등으로 실제 플레이에서는
다른 능력과 다른 이펙트를 보여주어 실망도 많이 컸었지만 나쁘진 않았습니다
하지만 가장 큰 문제는 스타 1에서는 커스텀 맵 제작 이용 시 제약이 없었으나
스타 2에서는 커스텀 맵 제작 이용 시 무조건 블리자드의 허락을 받아야 했습니다
이는 즉 유즈맵 시스템의 변화를 불러왔습니다 스타 1에서는 자유롭게 자기만의 방식으로
커스텀 맵을 제작할 수 있었다면 스타 2에서는 자기가 커스텀한 유즈맵 게시 시
블리자드에 허락을 맡아야 했으므로 이는 즉 유즈맵을 즐기던 유저들에게 큰
실망감과 불편함을 주게 됩니다 이렇게 스타크래프트는 국내에서 1 위긴 하지만 약간
애매한 위치의 1위에 머무르게 됩니다
그때 혜성과 같이 등장한 게임 리그 오브 레전드!
스타크래프트 2가 1에 비해서는 크게 흥행을 하지 못했고 유저들도 점점
반응이 미적지근해가지는 동안에 유저들은 새로운 게임을 원했죠
그때 바로 출시된 게 리그 오브 레전드라는 AOS게임이었습니다
스타크래프트와 같이 RTS 장르도 아니고 커스텀으로 맵을 제작하는 것도
안되었지만 RTS와+RPG 장르의 혼합인 이 장르는 한국인을 매료시키기에 충분했습니다
당시 출시된 리그 오브 레전드의 그래픽은 왼쪽 이미지와 같았습니다
스타크래프트 2와 비교하면 부족한 그래픽에 뭔가 조잡해 보이는 느낌 그렇지만 이 게임은 큰 인기를 끌었습니다
왜일까요?
위에서 말했듯이 한국인들은 스타크래프트에 어느 정도 실망하고 지루함을 느끼고 있었기 때문이죠
그 와중에 리그 오브 레전드는 한국인에게 익숙한 RTS(스타크래프트) 장르와
RTS 장르 다음으로 인기 있던 RPG 요소를 도입한 새 장르인 AOS 장르에 큰 관심을 가지게 됩니다
익숙함+좋아함 = 만족할 수밖에 없는 장르다 라는 결과가 나와버린 거죠
이렇게 리그 오브 레전드는 국내 정식 출시 전부터 각종 커뮤니티 포털 사이트 등에 어그로를 끌게 되며
한국인의 관심을 받게 되고 해외 버전으로만 플레이가 가능하던 롤을 국내까지 출시하겠다는 RIOT(롤 개발사)의
의 답변까지 받아버립니다 당시 출시하면서 한국 출시 기념으로 신 캐릭터까지 내주고
북미에서밖에 플레이할 수 없었던 한국 유저들은 한국 서버가 생기자
자기 플레이 기록이 담겨있는 계정을 한국 서버에서 플레이하기를 원했는데 계정 정보를 옮기는 건 쉬운 작업이
아닙니다 귀찮고 오류가 생길수 있고 복잡한 여러 가지 이유가 존재하죠
하지만 RIOT사는 북미에서 쓰던 계정 이동을 적극적으로 옮겨주는 등 서비스를 해줍니다
그 외에도 RIOT사는 여러가지로 한국 유저들에게 신경을 많이 써주기 시작합니다
이렇게 유저의 관심을 즉각적으로 좋은 쪽으로 답변해주다 보니 한국 유저들은 몰릴 수밖에 없었고
생소하던 AOS 장르를 한국 1위 장르까지 올려놓는 데 성공해버립니다
이렇게 한국에서 AOS게임 시장이 커지게 되자 당연히 AOS게임의 원조격인 DOTA도
국내 출시를 준비하기에 이르게 되는데요..
2부에 이어서 작성하겠습니다
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