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프린세스 커넥트 리다이브에 대한 이야기 - 카카오게임즈

자동산양 2020. 12. 16. 18:41

이전까지는 for kakao 라는 타이틀이 붙으면 그 게임은 걸러라 할정도의 인식이 있었다 이번 화엔 어떠한 일이 있는지 알아봅시다

안녕하세요 이번에는 프린세스 커넥트 리다이브가 한국으로 출시될 수 있었던 회사 중 하나인 게임 퍼블리셔

 

역할을 맡고있는 카카오 게임즈와 프린세스 커넥트 리다이브에 대해 다뤄보겠습니다

 

회사라 함은 하나의 목적을 이루기 위한 공동체입니다 그래서 안을 들여다보면 각자의 역할이 세분화돼있죠

 

개발, 프로그래밍, 아트, 기타 등등 역할군이 있습니다 그중에서 게임 퍼블리셔는

 

개발한 게임을 유저들에게 홍보하고 고객 응대 같은 서비스를 담당하는 직종입니다

 

즉 게임을 만들었다고 끝난 게 아닌 그 게임이 팔리기 위해 홍보와 지속적 관리를 해주는 것이라고 보시면 됩니다

 

앞글에서도 말했지만 사이게임즈의 프린세스 커넥트 리다이브는 한국기업도 아닐뿐더러 한국 게임도 아닙니다

 

하지만 지금은 버젓이 한국 버전으로 출시가 되어 앱스토어에서 누구나 무료로 쉽게 만나볼 수 있습니다

 

그게 어떻게 가능한 것일까요? 

 

해외 기업이 한국에서 게임 서비스를 하기 위해서는 여러 가지 준비가 필요합니다

 

한국에 새 게임지사를 설립하던가 한국에서 서비스를 도와줄 퍼블리셔 기업을 찾는 것이죠

 

그중 사이게임즈가 택한 방법은 후자 한국에서 서비스를 도와줄 퍼블리셔 기업을 찾는 거였습니다

 

퍼블리셔 기업은 많았겠지만 그중 사이게임즈가 선택한 기업은 카카오게임즈였습니다

카카오게임즈가 출시중인 여러가지 모바일 게임들 위의 사진은 그중 일부이며 더보기버튼은 작동하지 않습니다

카카오게임즈의 기원을 알아보려면 for kakao부터 알아봐야 하는데요 우리나라에서 제일 잘 나가는 메신저 어플인

 

카카오톡은 새로운 수익 창출을 위해 2012년 6월부터 for kakao라는 이름을 통해 퍼블리싱 활동을 시작했습니다

 

게임 제목에 for kakao를 붙여 카카오톡과 게임이 연동되게 하여 자신이 하고 있는 게임을 친구들에게 알릴 수 있거나

 

친구들과의 순위를 경쟁하는 등 단순한 기능부터 시작하였습니다

 

기존 모바일 게임이 있더라도 for kakao로 다른 2개의 버전을 출시한다거나 이해할 수 없는 운영을 시작했습니다

2주년까지 서비스됐던 확산성 밀리언 아서의 for kakao 버전 아이콘

옛날에 한때 잘 나갔던 actoz사의 확산성 밀리언 아서라는 게임이 있었는데요

 

이미 확산성 아서는 한국에서 출시되어있는 게임이었고 기존 서비스 버전에 카카오톡 소셜 기능을 추가하지

 

않고 밀리언 아서 for kakao라는 버전을 따로따로 내는 강수를 두게 됩니다 

 

당시 모바일 게임의 수명은 매우 짧았기 때문에 국내 유명 플랫폼인 kakao의 도움을 받아 수명을

 

연장시키려 했던 발악이라고 볼 수 있습니다

 

하지만 이미 기존의 밀리언 아서를 즐기고 있던 유저는 새로 나오는 kakao버전의 밀리언아서로 옮길 이유가

 

전혀 없었습니다 굳이 kakao의 소셜 기능이 추가된 버전을 원하지도 않았고 게임 내에 아예

 

소셜 기능이 없었냐 하면 그것도 아니었습니다 빈약하긴 하지만 기존의 밀리언 아서에도 소셜기능이 존재했습니다

 

그렇게 유저들은 의문점을 남긴 체 기존의 밀리언 아서와 카카오톡에서 퍼블리싱하는 for kakao밀리언아서

 

2가지의 게임이 진행되는 이상한 사태가 벌어지게 됩니다

 

당연히 유저들은 기존의 밀리언아서를 플레이했고 for kakao 밀리언 아서를 플레이하는 유저는 극소수에 그쳤습니다

 

위와 같은 이유도 있었지만 큰 이유 중 하나는 for kakao가 붙었다 = 해당 게임은 매우 운영적으로 창렬하고 부족하여

 

할 가치가 없다 라는 분위기가 만연해 있던 시절이었기 때문입니다

 

지금은 폰 게임 과금 유저들이 자신들을 흑우 개돼지로 자학하며 부르긴 하지만 해당 연도에는 그런 분위기가

 

크게 형성되지 않았을뿐더러 for kakao가 붙는 게임마다 미숙한 운영, 유저들의 니즈를 만족시키지 못하는 가격대

 

등등 여러 가지 병크를 터트리며 유저들의 반감을 사기에는 충분했습니다

 

그러할 수밖에 없는 이유가 카카오는 대형 메이저 퍼블리셔였고 기업이 게임을 출시하기 위해서는

 

구글 및 애플의 앱스토어에 등록해야 했으며 그 와중에서 퍼블리싱을 카카오톡에게 맡겼을 경우

 

또 수수료를 뜯겨 게임사 입장에서는 2중으로 수수료를 뜯기고 시작하기 때문에 자기들에게 돌아오는 수익은 매우

 

적어질 수밖에 없기 때문이죠 이렇게 수수료 폭탄을 메우기 위해 둔 강수가 비싼 아이템 판매로 이어져

 

for kakao가 붙었다 = 아이템 가격이 비싸고 창렬하다 라는 인식을 심어주기엔 충분했던 것입니다

 

카카오사 또한 게임의 품질 운영 관리보다는 살인적인 수수료 즉 수익에만 급급했기 때문에

 

게임의 퀄리티 운영보다는 무작정 많은 게임을 출시하여 질나쁜 게임도 출시해 버리는 등

 

for kakao = 한탕 해먹고 빠지는 게임이라 오래 운영될 리가 없다는 이미지의 확산

 

그리고 원래 소셜 기업이었던 kakao는 게임에 자사의 소셜 기능을 무조건 넣었는데요

 

소셜 기능 중 하나인 친구에게 홍보하기 기능이 다른 사람에게는 스팸처럼 느껴지게 되었고

 

운영 또한 소셜 기능을 통해 친구에게 공유하기 추천하도록 유도 등등 별점을 높이면

 

게임 아이템을 주는 등 제대로 된 리뷰를 보기 힘들게 하였으며 

 

위와 같은 망할만한 이유들이 겹쳐서 for kakao라고 붙으면

 

게임을 플레이하기도 전에 기피해버리는 현상이 발생하게 됩니다

 

이렇게 막장으로 치닫고 있던 와중에 for kakao는 인수합병을 거치며

 

2016년 7월 1일부로 for kakao에서 카카오게임즈라고 사명을 변경하게 됩니다

 

기사를 살펴보면 해외로 발돋움하기 위한 게임 사업 확장 의지 등으로 표현되긴 했지만

 

그동안 다른 게임사에서 빨아먹은 수익이 꽤나 짭짤했거나 for kakao의 안 좋은 이미지를

 

벗기 위함 등등 속내도 있었을 거라고 봅니다

 

그렇게 for kakao는 카카오 게임즈로 이름을 바꾸며 계속해서 게임 퍼블리싱 사업을 확장시켜나갔습니다

(저는 당시 관심 없는 유저에 속했습니다 for kakao를 싫어했기에)

 

그렇게 알게 모르게 카카오게임즈가 게임사업을 계속 하던 와중 카카오게임즈가 한 외국 게임을

 

퍼블리싱 하기 시작합니다

바로 해외 게임사인 사이게임즈 사의 프린세스 커넥트 리다이브의 퍼블리싱을 하게 됩니다

 

이게 그전까지는 for kakao = 무조건 창렬 이라는 공식을 바꿔놓을 줄은 아무도 몰랐죠

 

그냥 처음 나왔을 때는 무난한 JRPG의 형식을 띤 미소녀 게임이라고만 알았으니까요

 

하지만 이미 프린세스 커넥트 리다이브는 일본에서 출시한 지 1년이나 지난 게임이었고

 

한국 출시 시 번역과 어떻게 본 서버와의 간격을 좁힐까 등등 여러 가지 숙제가 많은 게임이었습니다

 

이렇게 걱정과 우려과 섞인 가운데 for kakao 아니 카카오게임즈도 욕먹고 놀지만은 않았던 걸까요?

 

그동안 쌓은 경험과 운영 실력을 보여주기 시작합니다

 

가장 기본 중의 기본이지만 출시 시 유저들의 니즈를 정확히 파악할줄 알게 되었습니다

 

게임 출시시 유저들이 무얼 원하고 무얼 싫어하는지부터 접근한 거죠

 

다른 게임이라면 리세마라를 막거나 불편하게 바꿔놓겠지만 일본 출시 때와 똑같은 환경으로 갑니다

(리세마라 - 원하는 장비나 캐릭을 먹을 때까지 계정을 계속 생성하는 것)

 

리세마라를 완료하고 플레이할지 아니면 그냥 바로 플레이할지는 유저들의 선택에 맞긴 거죠

 

또한 과금 운영에 있어서도 조심스럽게 접근합니다 전작인 프린세스 커넥트! 가 망하고 출시된

 

리다이브기 때문에 이번 작도 망하지 않을까 싶은 전작 유입 유저들도 분명 있겠죠

 

그런 유저들과 리다이브가 처음인 유저들이 쉽게 게임에 발을 붙일 수 있도록

 

유료 재화를 아낌없이 뿌리기 시작합니다

해당 이미지에 나오는 분은 사이게임즈 사의 전무이사로 활약하시는 키무라 유이토 라는 분이십니다

 

게임 출시 후 4개월간 뿌린 재화를 현금으로 환산하면 개인당 약 30만 원 정도의 수치가 나오며

 

그 외의 인게임에서 노력할 수 있는 재화도 현금으로 환산한다면 그 이상의 가격을 가진

 

재화를 열심히 뿌렸다고 볼 수 있습니다 즉 뿌린 만큼 게임사의 수익은 줄어들지만

 

그만큼 유저들이 유료 재화를 맛보고 게임을 좀 더 즐길 이유가 되겠죠

 

그래서 당시에 커뮤니티 등에"이렇게 뿌리면 뭐가 남나요?" 라는 게시글을 클릭해보면

 

개발자분의 사진이 올라와있고 아래 글에는 "여러분들이 남습니다" 라는 글이

 

인기 있을 정도로 유저들에게 매우 좋은 인식을 심어주었습니다

 

또한 이 외에도 프린세스 커넥트에는 기간 한정 가챠가 있습니다(돌아오는 주기가 6개월~1년 단위의 한정)

 

이 한정 가챠를 뽑지 못하면 저 정도 기간을 기다려야 하기 때문에 유저들 입장에서는 반드시 뽑아야 하는

 

캐릭터의 경우 뽑지 못하면 아니꼬워서 접을 수밖에 없는 상황이죠 그런 상황에서 카카오게임즈는 대책을

 

내놓습니다 바로 천장 시스템이죠 

 

천장 시스템은 해당 캐릭터를 뽑기 위해 무한정 돈을 부어도 못 뽑는 악운을 가진 사람들을 위로하기

 

위해 기획된 시스템인데요 즉 얼마 이상을 지불하면 반드시 그 캐릭을 얻을 수 있다 라는 겁니다

 

이렇게 리다이브의 천장 시스템은 300 뽑기를 해야 되며 이걸 현금으로 계산하면 약 50~60만 원의 

 

만만치 않은 비용이 발생하게 됩니다 하지만 이러한 비싼 천장에도 불구하고 유저들의 반응은

 

매우 좋았습니다 왜냐하면 일본서버와 한국서버와의 차별점을 두었기 때문이죠

 

일본 본 서버에는 천장 가차 시스템을 게임 출시 후 8개월 만에 내놓았는데요

 

한국서버에서는 저 천장 시스템을 한정캐릭 도입과 더불어 4개월 만에 내놓은 것입니다

 

즉 일본서버에서 유저들이 어느 점이 불편하고 아니꼬워서 이탈했는지 알고 있었다는 거고

 

그 점을 한국서버에서 만회하기 위해서 미리 도입한 계산된 결과라는 걸 알 수 있죠

 

이 가챠를 일본서버와 똑같이 적용하면 분명히 천장이 없을 것이고 그만큼 돈을 더 부어서

 

뽑는 유저들도 늘어날 테고 단기적으로는 돈을 더 벌 수 있는 상황이었을 겁니다

 

하지만 운영 측에서 단기적으로 보지 않고 천장 가챠시스템을 미리 도입해야

 

상대적으로 유저들이 오래 살아남는다는 걸 깨달은 카카오게임즈는 이렇게 첫 한정

 

캐릭터 출시와 함께 천장 시스템도 같이 내놓게 된 거죠 이러한 상황을

 

전부 알고 있었기에 유저들은 비싼 가격에도 환호할 수밖에 없었던 것입니다

 

이렇게 출시 때부터 유저들이 어떠한 점을 원하고 어떠한 점에서 불편해하는지

 

꾸준히 알아차려주고 반응해주니 자연히 우대받을 수밖에요

 

이렇게 2019년에 출시되었지만 꼭 필요한 캐릭터가 출시되면 순위권에 다시 드는 이유도 그 점이라

 

생각합니다 여전히 저도 리다이브를 재밌게 플레이 중이고요

 

하지만 이러한 좋은 상황에도 카카오게임즈가 운영하고있는 다른 게임은 어떤가?

 

그리고 운영면에서 카카오게임즈가 100% 혼자 한게 아닌 사이게임즈와 함께 운영했기 때문에

 

카카오게임즈 혼자만의 운영은 믿을 수 없는 건 아닌가?라는 의문이 남긴 합니다

 

또한 무조건 옳은 운영만을 한 것도 아니고 사이사이에 실수가 있기도 했지만

 

다른 게임의 운영이 너무 저질이라 프린세스 커넥트 리다이브의 운영 수준을 보면

 

천사라는 말 밖에 나오지 않을 정도로 상대적으로 만족스럽다 볼 수 있습니다

 

이렇게 이번 편에서는 카카오게임즈와 프린세스 커넥트 리다이브의 출시 비하인드에 대해 알아보았습니다

 

다음 편에서는 프린세스 커넥트의 주 콘텐츠인 클랜전에 대해 다뤄보겠습니다