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리그오브레전드에 대한 이야기 - 롤과 도타의 차이?

자동산양 2021. 1. 17. 22:01

리그오브레전드에는 인기가 매우 높은 랭크 게임 시스템이 존재합니다

안녕하세요 저번 롤의 주제는 롤이 어떻게 흥행하게 되었는지에 대해 알아보았습니다

 

이번에는 롤이 어떻게 인기를 계속 지킬 수 있었는지 또 그리고 롤의 시스템에 대해 알아보겠습니다

 

이렇게 롤이 국내 출시되고 AOS에 장르에 대한 관심 인기가 높아지다 보니 해외나 국내나 새 AOS 게임이나

 

국내에 맞춰 로컬라이징을 준비하는 등 여러가지 경쟁 게임 등이 나타나기 시작합니다

많은 AOS종류 게임들이 있지만 일부만 가져왔습니다 현재는 서비스 중지된 게임도 중간사이사이에 보이네요

스타크래프트를 개발했던 블리자드 사의 - 히어로즈 오브더 스톰

 

AOS 게임의 원조격인 DOTA

 

국내에서 인기가 많았던 워크 유즈맵을 그대로 옮긴 카오스 온라인 등등

 

여러 가지 AOS게임이 롤에게 도전했지만 승자는 롤이었습니다 왜일까요?

 

일단 여러가지 이유가 있었지만 롤의 선점 효과가 가장 크다고 봅니다

 

선점 효과는 절대 무시할 수 없는 것이며 뒤이어 나올 게임 등은 이 게임 등에 반드시 

 

비교당할 수밖에 없는 상황에 놓이게 된 거죠

 

그러기에 저는 이번 글에서 주로 롤과 도타에 대해 비교해보겠습니다

 

우선 진입성은 롤이나 도타나 비슷하다고 봅니다

 

무료 게임에 누구나 AOS 장르를 알고 있으면 가입하고 무료로 플레이할 수 있으니까요

 

게임 시스템 방식 또한 매우 비슷하고 유사합니다

 

우선 게임 시작 방법에 대해 알아보겠습니다

 

이미지로 게임 진입 방법에 대해 간단히 나열해보았습니다

1. 우선 게임 시작 버튼을 눌러 게임의 종류를 고릅니다

 

2. 저는 예시를 설명하기 위해 AI 상대 대전을 선택하였습니다

 

3. AI 상대 대전에도 입문/초보/중급 등으로 난이도 설정이 가능합니다 이는 도타도 유사합니다

 

4. 확인을 눌러 게임을 서치 합니다 수락 버튼을 누르면 그대로 챔피언 선택 화면으로 넘어가게 됩니다

 

5. 챔피언 선택 화면에서는 자기가 보유 중인 챔피언이나 로테이션으로 돌아가는 무료 챔피언을 사용 가능합니다

 

자 위와 같이 게임을 플레이하기 위한 준비과정에 대해 알아보았습니다 

 

설명은 롤로 하였지만 도타도 정말 같은 방식의 준비과정을 사용하기에 도타의 이미지는 준비하지 않았습니다

 

매칭 후 롤의 로딩 화면
(이미지 출처 - http://www.inven.co.kr/board/dota2/3340/181504)2014년도의 도타의 매칭 화면

이렇게 롤과 도타는 유사한 시스템이 많습니다 심지어 인게임에서조차도 말이죠

 

이제 두 게임의 인게임 화면을 비교해볼까요?

 

(이미지 출처 - 나) 롤의 인게임 화면입니다
(이미지 출처 - https://www.youtube.com/watch?v=pTOLX_Ajf1c) 도타의 인게임 화면 

똑같이 상점이 존재하고 캐릭터 인터페이스도 유사하며 맵 조차 형태가 거의 같다고 할 수 있을 정도로

 

비슷합니다 물론 미니맵 위치나 캐릭터 현재 소지 골드 위치 같은 세세한 점이 약간씩

 

다르긴 하지만 미니맵 위치 등은 개인 커스텀으로 좌 우 등으로 이동 가능하며 몇몇 요소는 커스텀이 불가능합니다

 

이렇게 맵 위치가 기본으로 좌나 우로 돼있다는 걸 빼고는 거의 같다고 보시면 됩니다

 

이렇게 게임을 시작하고 두 게임 다 상점에서 초반용 아이템을 구매 후 탑 미드 바텀 혹은 정글로 라인을

 

정해서 출발하게 됩니다

 

일정 시간이 지나게 되면 본진에서 자기편 몬스터들이 소환돼서 각 라인으로 이동하며

 

마주치는 적을 자동 공격하게 됩니다 즉 공격로를 따라서 적의 타워를 파괴하여

 

끝내는 적의 본진 건물까지 파괴하는 것이 이 게임의 기본 룰이자 목표이죠

라인에 도달하고 1분 30초 정도 기다리면 몬스터가 나와서 라인에서 1vs1이나 2vs2등 라인전을 펼친다
 이미지 출처 - https://www.youtube.com/watch?v=pTOLX_Ajf1c) 도타의 인게임 화면 중 라인전

이렇게 롤 도타 두 종류의 게임도 공통적으로 시작하면 라인으로 가 1 vs 1이나 2vs2 방식으로 라인전을 펼치게 됩니다

 

기본적으로 일정 시간마다 근거리 원거리 몬스터가 3마리 3마리씩 그룹으로 오게 되며

 

각 진영의 챔피언들은 자기 진영 몬스터와 함께 적 챔피언을 공격하거나 방어하는 식으로 라인전은 이루어지게 됩니다

 

이런 식으로 공격과 방어를 적절히 하면서 적의 타워를 먼저 파괴하여 본진까지 밀고 들어가 적의 본진을 파괴하면

 

승리 자신의 본진이 파괴되면 패배라는 간단한 룰을 가지고 있습니다 이 룰은 어느 AOS게임을 해도 같습니다

 

이렇게 기본적인 AOS룰을 두고 롤과 도타만의 차이점이 존재하기 때문에 인기도 선호도 다른 거겠죠?

 

우선 간단하게 표로 롤과 도타의 차이점을 살펴보겠습니다

롤 도타의 간단한 시스템 차이점

이 외에도 여러 가지 차이점이 존재하지만 간단하게 떠오르는 것부터 작성해보았습니다

 

보시면 알겠지만 롤은 되는 게 없네? 도타는 되는게 많네?라는 생각이 드실 겁니다

 

그렇습니다 복잡성 면에서는 도타가 롤보다 배로 복잡하고 어렵습니다

 

하지만 그만큼 장단점이 존재합니다 롤에는 도타의 어려운 시스템을 없앰으로써

 

AOS를 처음 접하는 유저라도 어느 정도 즐길 수 있게끔 난이도를 낮춘 버전이라 할 수 있고

 

도타는 AOS에 숙련된 유저가 접했을 때 더욱더 파고들 면이 많아 게임의 깊이를 추구했다고

 

볼 수 있겠습니다

 

그중에서 몇 가지 차이점을 짚고 넘어가자면

 

히든 상점의 존재 유무, 본진에서 아이템을 사서 배달할 수 있는 배달 기능의 유무 등은

 

유저의 진입성을 낮추기 위해서 롤에선 삭제됐다고 볼 수 있겠습니다

 

또한 본진 귀환 시스템의 경우 롤은 언제든지 자기가 원할 때 본진으로 귀환할 수 있습니다

 

소모되는 비용은 없으나 귀환 시 약 7초 정도의 시간이 필요하며 그 사이에 적에게

 

공격당하면 취소되는 리스크를 가지고 있습니다

 

도타는 따로 귀환 시스템보다는 텔레포트 개념에 가까우며 텔레포트 주문서를 사서

 

일정 채널링 시간 후에 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다

 

이 점 등은 게임의 차별성을 두기 위해 각 게임이 추구하는 바가 다르다고 볼 수 있겠네요

 

그 외의 골드 부활 아군 몬스터 공격 가능 등은 이런 차이가 있구나 정도로 넘어가시면 됩니다

(이미지 출처-http://gamjatang.egloos.com/v/1406978) 각 게임사별 게임의 특징

이렇게 각 게임사별로 특징이 있고 그 특징에 맞게 게임이 개발되었다고 볼 수 있습니다

 

이렇게 여러 가지 차이점이 존재하고 장단점 재미가 다르지만 우리나라에서는 롤이 인기 1위를 먹고

 

살아남았습니다 도타는 옛날에 넥슨에서 퍼블리싱했다가 실패하고 해외로 돌아갔죠

 

둘 다 생존할 수도 있는데 왜 롤이 압도적 점유율을 차지하고 롤이 생존하게 됐냐?

 

간단하게 몇 가지로 요약해보겠습니다

 

1. 선점 효과

 

롤은 스타가 망해갈 때쯤 여러 가지 장르에서 헤매던 이거다 라는 답을 찾아준 게임이며

 

도타가 먼저 출발하긴 했지만 한국에서는 롤이 AOS의 대명사로 '먼저' 알려지게 되었습니다

 

그 결과 사람들은 AOS원조격인 도타보다 롤에 더 익숙하게 된 것이죠

 

2. 미묘한 시스템의 차이

 

위에 롤과 도타의 시스템적 차이를 간단하게 표로 나열해보았으나 그 외의 차이점도 있겠죠

 

핑(PING) 간단하게 말해서 인터넷의 속도입니다 속도

그중에 제가 가장 크게 느낀 건 핑(PING) 시스템입니다.

 

핑이 무엇이냐 하면 수치가 높으면 서로 정보를 전달받는데 지연시간이 길어지고

 

핑 수치가 낮으면 서로 정보를 전달받는데 지연시간이 짧아집니다 즉 낮을수록

 

즉각적이고 빠른 게임 반응속도를 보일 수 있겠죠

 

여기서부터 롤과 도타의 차이점이 발생합니다 도타는 해외 유저에게 맞게 개발되었으며

 

해외는 인터넷 사정이 우리나라만큼 좋지 못합니다 그래서 도타를 개발한

 

개발사는 인터넷이 좋지 않아도 네트워크 게임 환경이 어느 정도 가능해야 했고

 

그 고민 결과 끝에 즉각적으로 반응하는 시스템보다는 약간 딜레이가 있더라도

 

원활하게 돌아가는 것처럼 느끼게 해줘야 했습니다 그래서 도타는 롤과 다르게

 

선딜 후딜 회전 속도가 롤에 비해 크게 체감됩니다

 

그래서 도타를 직접 플레이해보시면

 

"어? 뭐야 왜 캐릭터가 바로바로 반응하지 않지?"라는 느낌을 받을 수 있습니다

 

그래서 도타를 하다가 롤을 하러 오시면

 

롤은 도타에 비해 캐릭터가 즉각적으로 반응하고 작동하는 느낌을 받을수 있습니다

 

3. 캐릭터와 게임 방식의 차이

 

위에서 핑에서 설명했다면 이번에는 게임 캐릭터에 짚고 넘어가겠습니다

 

AOS에서는 CC(Crowd Control) 군중 제어기, 씨씨라는 개념이 존재합니다

 

이는 캐릭터를 움직이지 못하게 하는 모든 방해효과를 지칭합니다

 

롤의 CC 기는 기본적으로 0.1초부터~2초정도인 반면에

 

도타의 CC기는 일반 스킬이 5초 정도 되는 등 스킬 하나하나가 매우 강력합니다

 

또한 롤은 스킬을 한두 번 써도 마나가 바로 바닥나버리지 않지만

 

도타는 롤에 비해 스킬을 몇 번 쓰지 않아도 마나가 금세 말라버리는 경우가 많기에

 

어느 정도 스킬 조절에 힘을 써야 합니다

 

물론 롤도 스킬 몇 번 사용 시 마나가 금세 바닥나는 챔피언이 있는가 하는 반면에

 

도타도 스킬을 여러 번 사용해도 마나가 잘 마르지 않는 영웅이 있습니다

 

하지만 대체적으로 보자면 롤은 스킬을 자주 써볼 수 있는 환경이며

 

도타는 스킬을 자주 써보기 힘든 환경이라고 보시면 됩니다

롤의 사미라의 1랩 MP능력치는 약 348이다

여기 예시로 사미라를 보여드리겠습니다 사미라의 1 렙 마나는 348이며 W의 마나 소모량은 60입니다

 

즉 5~6번 정도의 스킬을 사용 가능합니다 Q를 사용했을 경우에는 더욱더 많이 사용이 가능하고요

 

도타의 저주술사의 1렙 MP능력치는 약 339이다

도타의 예시로 저 주술사를 보여드리겠습니다 저 주술사의 1 렙 마나는 339이며 E의 마나 소모량은 105입니다

 

즉 3번 정도 사용 가능합니다 더 적은 마나 소모의 스킬도 있지만 기본적으로는 롤보다는 더 적은

 

횟수의 스킬이 나간다는 거죠 즉 롤은 많은 스킬 사용에 중점을 두었고 도타는 적지만 강한 스킬 사용에

 

중점을 두었으나 거듭된 패치로 인해 롤도 도타처럼 복잡하고 길고 어려운 챔피언들이 많이 생겨났습니다

 

하지만 중요한 건 롤은 여전히 쉬운 챔피언들이 더 많고 도타는 더 어렵다는 거죠

 

이 외에도 여러 가지 이유가 있겠지만은 이러한 이유들로 인해 어려운 도타는 도태되고

 

한국에서 먼저 자리를 잡고 있던 롤은 그대로 승승장구 해나가게 됩니다

 

3부에 이어서 작성하겠습니다