게임

게임 플랫폼에 대한 이야기(단편)

자동산양 2020. 11. 23. 02:07

오늘은 게임보다는 게임 플랫폼에 대한 이야기를 해보려 합니다

 

플랫폼이라 함은 소프트웨어를 구동시킬 수 있는 하드웨어 등을 뜻합니다

 

쉽게 설명하면 게임을 하기 위한 기계입니다

 

오늘날에는 크게 모바일(핸드폰), PC, 콘솔(게임기) 이렇게 크게 3 분류로 나뉘며

 

각각의 플렛폼에는 장단점이 존재하며 그 이야기를 써볼까 합니다

 

최초의 게임은 정확히는 게임 목적보다는 연구용이나 실험 이런 용도였고

 

상업적 목적도 없었으며 매우 부족한 수준이었기 때문에 이 글에서는 건너뛰겠습니다

최초로 상업적으로 성공한 게임 퐁 (이미지 출처 - 나무위키)

의미가 있는 최초의 상점적 성공을 이룬 게임은 퐁(PONG)이라는 탁구를 모방한 아타리사의 게임이었습니다

 

양 사이드에 막대가 있고 공같이 불리는 도트가 왔다 갔다 하면서 양쪽 플레이가 이를 막아내는 게임이죠

 

매우 간단한 룰이고 방식이었지만 사람들은 이를 좋아하고 인기또한 높았습니다

 

이에 힘입어 오락기였던 퐁은 가정용까지 출시하며 게임이 돈이 된다는걸 기업들에게 알리게 됩니다

 

그래서 많은 사람들이 이 기점으로 게임개발 산업에 뛰어들게 됩니다 이때부터 오락실 게임의 시대가 시작되죠

 

그리고 시대가 좀 흘러 컴퓨터로도 게임을 즐길 수 있게 되고 연이어 핸드폰이 개발되고 핸드폰에서도

 

게임을 즐길수즐길 수 있는 시대가 오게 됩니다 즉 오락기에서만 즐길 수 있었던 게임들을 여러 가지 플랫폼에서

 

즐길 수 있는 상황이 온 거죠 유저들은 선택의 폭이 넓어졌고 기업들은 어떤 플랫폼에 집중해야 할지

 

고민해야 하는 시기가 오게 된 겁니다

 

PC, 모바일, 콘솔 중 가장 돈이 되는 플랫폼이라 하면 역시 모바일 플랫폼입니다

 

이는 여러 가지 이유가 있지만 가장 큰 이유는 결제의 간편화입니다

 

요즘 모바일은 단순히 핸드폰이라 불리지 않고 스마트폰이라 불리며 진화를 거듭했으며

 

전화를 할 수만 있던 초기의 기능과는 달리 매우 많은 기능을 할 수 있는 기계로 탈바꿈

 

하였습니다 많은 사람들이 스마트폰이 없으면 생활하기 힘들거나 생활할 수 없을 정도로

 

중요한 부분을 담당하게 되었으며 그중 하나인 결제 기능은 터치 몇 번만으로

 

매우 간편하게 돈을 보내거나 받을 수 있게 되었습니다 즉 나중 가면 화폐가

 

사라질 수도 있다는 이유가 바로 이 때문이지요 더 이상 필요하지 않을 때가 올 테니까요

 

이렇게 간단한 결제방식을 통해 모바일은 유저들에게 여러 가지 미끼를 뿌렸으며

 

그중 가챠시스템은 간단한 결제에 힘입어 유저들이 빠르고 쉽게 돈을 게임에

 

사용할 수 있게 하였습니다 그 결과를 분석하고 이용해 오늘날에 이르게 된 것이죠

 

모바일 게임 시작인 피쳐폰 시절의 모바일 게임(이미지 출처 - https://m.blog.naver.com/keyaa/221237385291)

 

처음부터 모바일 게임이 이랬던 것은 아니었으며 피쳐폰 시절에는 오히려 무료 게임이 유행하였으며 결제로 인게임

 

아이템을 파는 방식보다는 다운로드 시 결제가 되는 패키지 게임 판매 형식을 채택하였습니다

 

그 후 피쳐폰(2g) 시대가 가고 3g 4g 시대가 오면서 열고 닫던 형식의 핸드폰에서

 

터치만으로 모든 기능을 사용할 수 있는 스마트폰으로 진화하게 됩니다

 

이전까지는 전화, 사진 찍기 기능만 주로 쓰였다 하면 화면이 피쳐폰에 의해 엄청나게 넓어진 스마트폰은

 

화면을 크게 볼 수 있고 조작이 용이하다는 장점이 크게 부각되게 되죠 특히 화면 크기가!

 

특히 스마트폰 크기=화면을 볼 수 있는 크기가 되면서 사용자와 개발자들은

 

더 높은 화질 더 좋은 성능 더 넓은 화면을 추구하게 되면서 지금에 이르게 됩니다

 

이에 힘입어 모바일 게임도 단순한 방식에서 엄청나게 발전하게 되었는데요

 

당연히 스마트폰 게임도 발전하여 새로운 방식을 띄게 됩니다

 

확산성 밀리언 아서의 로비 화면 (이미지 출처 - https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=6522090&memberNo=11710666)

확산성 밀리언 아서라는 이 게임은 카드 수집 형태를 띤 단순한 RPG 게임이었습니다 물론 저도 게임 초기부터

 

서버 종료 시까지 하는 애정을 가졌던 게임입니다(옛날에 서비스 종료)

 

탐색을 하여 보스를 조우하고 그 발견한 보스를 친구와 함께 공략하고 그 공략 보상을 참여한 모두가 받을 수 있는

 

그런 형식의 게임이었습니다 녹색의 발 모양 게이지는 AP(Action Point)라 하여 탐색을 할 수 있는 포인트였으며

 

빨간색의 칼 모양 게이지는 BP(Battle Point)라 하여 보스나 배틀 콘텐츠에서 사용할 수 있었습니다

 

이 포인트는 분당 느리게 회복됐으며 부족할 경우에는 따로 회복하는 아이템이 존재했으며(유료)

 

이벤트나 정기점검 시 유저에게 뿌리는 것으로 운영을 했습니다

 

이 게임의 핵심은 높은 이미지 퀄리티의 카드를 매 업데이트마다 출시하여 그 카드를 모으는 재미를 추구했습니다

 

레벨업시 AP, BP의 최대치가 올라가며 더 많은 카드를 자신의 덱에 넣는 게 가능한 성장 시스템도

 

있었으며 소셜 시스템도 친추한 친구와 함께 보스를 실시간으로 공략할 수 있는 방법도 매우 잘되어있었습니다

 

보스를 발견한 유저가 보스를 첫 히트 시 친추되어있는 모든 유저에게 진동이나 알람이 가서 언제 어디든지

 

보스를 발견하면 함께 공략이 가능한 환경을 만들어주었습니다 그래서 그 당시 확밀아를 플레이하던 유저들은

 

일어났을 때부터 자기 전까지 심지어 목욕 중에도 핸드폰을 옆에 끼고 살아야 했습니다 깨어있는 동안에는

 

보스 전투에 참여해서 보상을 받아야 했으니까요 그리고 그 시스템 자체가 얼마 접하지 않은 유저들에게는

 

신박한 즐거움을 가져다주었습니다(물론 나중 가면 지쳐지긴 함)

 

하지만 하루 종일 폰을 옆에 두고 살아야 함에도 불구하고 확밀아는 매력적인 게임이었으며

 

더 세고 높은 레벨의 보스를 잡기 위해서는 높은 레벨의 카드와 덱이 필요했습니다

 

뽑기는 요즘 날의 과금 가챠와 비슷했으며(사실상 확밀아가 스타트를 제대로 끊음)

 

카드를 한 장만 뽑아서는 제값을 할 수 없고 여러 장을 뽑아서 최대치 레벨을 늘리는

 

'한계돌파'라는 시스템으로 뽑기 1번으로 원하는 카드를 뽑고 끝나는 게 아닌

 

여러 번 뽑아야 하는 방식으로 이로 인해 매출을 크게 올려주었습니다

 

요즘 나왔으면 거들떠도 보지 않았겠지만 당시에는 익숙지 않은 시스템이었으며

 

선점효과인 걸까요? 이 확밀아는 엄청난 매출을 이루며 성공을 이루게 됩니다

 

하지만 이러한 승승장구에도 불구하고 확밀아에는 큰 문제가 존재했습니다

 

바로 확밀아를 서비스하던 스퀘어에닉스라는 회사가 블랙기업이었다는 거죠

 

확밀아를 만들었던 핵심 엔지니어는 이를 감당할 수 없어 도중에 퇴사를 해버렸으며

 

이를 제대로 메우지 못한 스퀘어에닉스는 밑 바진 독에 물 붓기를 반복하다가

 

약 출시 2년 만에 서버 종료 공지를 내리게 됩니다 초창기에는 잘 나가다 이를 해결하지

 

못한 게임의 말로였죠

한밀아 초기에 출시된 카드(왼쪽) 한밀아 운영 중후반쯤 출시된 콜라보 카드 오히려 퀼리티가 하락했다

또한 일본과의 독자 운영을 한다고 선언한 한국형 밀리언 아서는 자체적으로 이벤트나 카드 일러스트레이터를 고용하여

 

독자노선을 운영하기 시작하는데 영 가면 갈수록 퀄리티가 좋지 못한 카드들이 지속적으로 나오게 됩니다

 

카드 이미지 팔이가 주력이었던 이 게임은 큰 타격이었고 또한 이벤트도 유저에게 친화적이지 못한 너무

 

과금에만 치중한 속 보이는 돈 뜯어먹는 이벤트만 진행한 결과 지속적으로 매출 또한 하락하게 되죠

 

섭종 말기에는 정말 눈뜨고도 보지 못한 일러의 그림이 카드로 출시되었는데 너무 옛날 자료라 구하지 못하였습니다

 

이렇게 초기에는 많은 관심과 높은 매출을 담당하였지만 일본 본사의 트롤링과 한국 특유의 독자노선 운운하면서

 

망해버리게 됩니다 출시 2년 만의 일이죠 하지만 이 확밀아는 모바일 게임도 충분히 매출을 엄청나게 낼 수 있다는 걸

 

한국 기업들에게 알리게 되고 창렬 가챠의 스타트를 끊은 매우 중요한 시발점이라 생각합니다

 

이 이후로 과금에 치중한 게임이 우후죽순 쏟아져 나오기 시작했으니까요

 

모바일 플랫폼에 대한 이야기는 여기까지 하고 다음에는 PC 플랫폼으로 넘어가겠습니다

 

한국의 게임 특이점이라 하면 PC방이 있다는 걸 꼽을 수 있겠습니다

 

이 PC방은 처음부터 이렇게 많았던 것은 아니며 블리자드 사의 스타크래프트와 디아블로가

 

유행을 타면서 엄청나게 늘어나게 되었습니다

아직까지도 살아있는 20년 넘은 장수게임 스타크래프트
스타크래프트 급만은 아니지만 오랜 인기를 끌었던 디아블로2 또한 피시방 확장에 한 획을 그었다

이 2게임은 그전까지는 별로 없던 피시방의 개수를 폭발적으로 늘려주는 계기가 됩니다

 

이는 집에서만 PC게임을 할 수 있는 유저들을 피시방이 생김으로써 외부에서도 게임을 즐길 수 있는 환경 또한

 

만들어준 것이죠 그래서 한국 PC게임 사업은 피시방에서 플레이하면 보너스를 줌으로써 

한국 장수게임인 바람의 나라 처음에는 월정액 서비스

서로 윈윈 하는 전략을 채택하게 됩니다 예를 들어 괴유 서버(무료 플레이 가능) 외에는 전부다 플레이 시 월정액 과금이

 

필요한 바람의 나라는 피시방에서 플레이 시 월과금 패키지를 사지 않았더라도 플레이가 가능했습니다

 

그 외에도 여러 가지 과금 형태는 인게임 내에서 따로 캐시 아이템을 팔긴 하지만 게임 밸런스에

 

크게 영향을 주지 않는 상태였고 주로 꾸미기형 아이템을 팔았습니다.

 

물론 게임 내 벨런스에 영향을 크게 주는 아이템을 파는 게임 또한 있었으나 크게 비싸지 않았던 시기죠

 

 

 

예를 들어 겟앰프드는 게임 밸런스에 영향을 주는 액세서리라는 무기를 월 4500~5500원 시세의 가격을 매 업데이트

 

마다 내놓았으며 이는 당시의 초중고등학생들이 문화상품권에 관심을 갖는 계기를 만들게 됩니다

 

당시 미성년자였던 초중고등학생들이 부모님 몰래 결제할 수 있는 가장 좋은 시스템은 문화상품권이었기 때문이죠

 

겉의 명목상으로는 책을 사기 위함이라 속이고 뒤로는 인게임 아이템을 결제할 수 있는 수단이었으니까요

 

그로 인해 겟앰프드의 액세서리라는 캐쉬템은 주로 문화상품권 5천 원 대의 가격에 맞춰 출시하게 됩니다

 

이렇게 PC게임의 형태는 월과금 정액제나 무료인 대신 인게임 아이템을 캐시로 팔아 매출을 올리는 형태를

 

띄게 됩니다 하지만 그 외에도 위의 스타크래프트와 디아블로처럼 구매 시 돈이 필요한 패키지 게임도 출시하긴

 

했지만 한국 PC 게이머 유저들은 무료 게임에 인게임 과금 형태를 더 선호하기 시작합니다

 

또한 PC게임은 구매하려면 직접 매장에 찾아가거나 결제를 하려면 Active X 등을 깔아 여러 가지 귀찮은

 

인증 절차를 거쳐야 하는 등 번거로움이 많았습니다 아마 이 때문에 PC 유저들이 과금에 접하기

 

어려웠던 것도 한몫할 거라 생각합니다 모바일은 이미 터치 2번이면 결제가 끝나 있는데 말이죠

 

요즘은 좀 더 나아지긴 했지만 여전히 자기 인증을 거쳐야 하는 등 PC게임은 아직도 결제의 불편함이 남아있습니다

 

하지만 결제 상품의 가격은 좀 더 올라 옛날에 비하면 매우 비싼 수준이죠 하지만 비싸다곤 해도

 

모바일 게임에 비하면 한없이 혜자라는 점 또한 웃기긴 합니다(일부 게임 제외) 그만큼 모바일 게임이 비싸니까요

 

또한 모바일과 PC의 큰 차이점은 모바일은 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있는 반면에 PC는 

 

컴퓨터가 있는 환경이어야만 플레이를 할 수 있는 점 또한 크다고 봅니다

 

그래서 모바일 / PC / 콘솔 유저의 성향이 다 재각각 다르며 다른 유저라 보는 게 맞을 것 같습니다

 

하지만 그 점을 인식한 탓인지 요새는 PC와 모바일 동시에 플레이가 가능한 게임 또한 출시되고 있습니다

붕괴 3rd로 좋은 반응을 얻었던 미호요사의 원신

바로 원신이라는 게임인데요 이 게임은 모바일과 PC 두 플랫폼에서 플레이가 가능합니다 PC 따로 모바일 따로가 아닌

 

PC에서 플레이를 하는 유저가 모바일에서 플레이하는 유저를 만날 수도 있는 호환성을 가졌습니다

 

하지만 그 때문인지 원래 PC게임만큼의 다양성은 보여주지 못하며 어중간하다는 느낌을 줍니다

 

또한 원신 외에도 국내에서 PC와 모바일이 동시에 플레이 가능한 게임 또한 있는데요

 

출시 전부터 큰 기대감을 가졌던 블소 클래식이라 불렸던 블소 프론티어 월드

바로 블레이드 앤 소울 - 프런티어 월드가 그 예시입니다

 

사실 블소 프런티어는 출시 전부터 정보가 유출된 게 없었고 당시 와우 클래식이 크게 유행하던 때라

 

블소도 옛날 전성기였던 좋은 시점부터 다시 플레이를 할 수 있는 것 아니냐 라는 유저들의 큰 꿈과 희망이

 

있었습니다 하지만 어림도 없지! 유저들의 예상을 깨고 나온 블소 프런티어는 와우 클래식과 같은

 

옛날 화재의 패치 버전을 가져온 것이 아닌 그저 그냥 피시와 모바일의 융합 버전이었습니다

 

유저들은 당연히 블소 클래식을 원하던 상태였었고 클래식이 아니라는 말에 매우 실망했습니다

 

그래도 기왕 새로 나온 거니 찍먹(찍어먹는다는 뜻으로 잠깐 해본다는 뜻)이라도 해보자

 

하고 블소 프런티어를 플레이하였지만 그냥 자동사냥형 모바일 게임을 PC로도 플레이할 수 있는

 

이도 저도 아닌 느낌을 주었습니다 PC에서 플레이하는 유저와 모바일에서 하는 유저와 만날 수는

 

있었지만 호환성을 위해 많은걸 포기해야 했었고 굳이 모바일로 할 수 있는 게임을 PC로 할 이유는

 

크게 없었으니까요 메리트도 없었고 그래서 그런지 이 프로젝트는 출시된 지 얼마 안 되어 바로 묻히게 됩니다

 

이렇게 PC는 타 플랫폼과의 융합을 시도 중이며 아직까지는 좋은 결과가 나오지 않고 있습니다

 

또한 PC 플랫폼은 다른 플랫폼과 다르게 키보드 마우스 본체 스피커 헤드셋 의자 등 주변기기를 많이 필요로 하며

 

PC 유저들은 과금보다는 주변기기에 투자(그래픽 카드나 모니터 키보드 마우스 의자 책상 등등)를

 

하는 걸 더 가치 있게 느끼는 것 같습니다.

 

옛날 콘솔 게임기의 이미지(출처 - https://zdnet.co.kr/view/?no=20131219094101)

다음은 콘솔 게임 이야기로 넘어갈까 합니다

 

콘솔 게임기는 게임기와 TV를 연결하여 게임팩을 넣어 플레이하는 방식이었습니다

 

각자의 독자 규격이 있어 많은 게임팩이 있는 콘솔게임기가 선호되었으며

 

전용 컨트롤러 또한 게임기끼리 서로 호환이 되지 않기 때문에 더욱더 게임기를 고를 때는 신중해야 했습니다

 

하지만 그럼에도 불구하고 콘솔 게임은 PC나 모바일로 맛볼 수 없는 컨트롤러의 조작감 때문에

 

콘솔 플레이어의 감성을 뺏어오기에 충분했습니다 우리나라에는 굳이 콘솔게임이라는 이름보다는

 

게임기라는 이름으로 출발하여 어린이들의 No.1 생일선물이 되기 적합했습니다

 

하지만 역시 새로운 게임을 하기 위해 계속해서 새 게임팩을 사야 한다는 단점이 있었으며

 

게임이 한번 출시되면 수정이 불가능하기 때문에 모바일과 PC와 다르게 버그를 수정하지

 

못하는 단점 또한 존재했죠 하지만 콘솔게임도 발전에 발전을 거듭하여 모바일처럼

 

이동하면서 플레이할 수 있는 이동형 게임기나 이제는 인터넷에 연결이 가능해 모바일로도

 

게임을 즐길 수 있는 형태로 PC와 모바일의 중간 진화 형태로 자리 잡았습니다

 

결제 방식은 패키지 팩을 직접 사거나 인터넷으로 주문하거나 DLC(다운로드 콘텐츠)

 

등을 이용해 결제하는 방식이 주를 이룹니다 이 때문인지 아직까지도 콘솔 게임은

 

패키지 판매 형식을 추구하고 있습니다

 

이미지 출처 - https://www.mk.co.kr/news/business/view/2017/12/847354/

또한 닌텐도, 플레이스테이션, 엑스박스

 

같은 큰 회사들이 꽉 잡고 있는 구조입니다

 

모바일 게임 회사와 PC게임 회사는 중소기업들도 도전할 수 있다면 콘솔들은

 

이미 저 셋이 꽉 잡고 있다 해도 무리가 아니죠

 

이렇게 닌텐도 플레이스테이션 엑스박스는 각자의 규격을 추구하며

 

자신만의 강점을 어필하고 있는데요 닌텐도는 주로 닌텐도 스위치 같은

 

이동형 형식의 콘솔 게임기를 추구하며

 

플레이스테이션은 TV나 모니터에 연결해서 사용하는 가정용 게임기를 추구

 

엑스박스는 컨트롤러가 튼튼하고 좋습니다 PC에 연결해 사용하기 가장 좋습니다

 

이렇게 게임 플랫폼은 크게 3가지가 있으며 최근에는 VR이라는 새로운 시장도 있지만

 

아직 대중에게 많이 알려져 있지 않고 기술 또한 부족하여 아직까지는 크게 상업적으로

 

도달하진 못할 것 같습니다 좀 더 개발이 필요할 거라 봅니다 하지만 추후에는

 

모바일이나 PC나 콘솔처럼 대형 플랫폼으로 자리 잡게 될지도 모를 일이죠

 

이렇게 각자의 플랫폼에는 장단점과 재미가 존재하며 플레이하는 유저들은 자신의 입맛에

 

따라 고를 수 있는 좋은 시대가 왔습니다

 

저는 주로 PC 플랫폼과 모바일을 선호하며 콘솔은 그렇게까지 선호하지 않습니다

 

PC게임은 나름 복잡한 정밀 동작이 필요한 키보드와 마우스 둘 다 사용하는 게임을 추구하며

(AOS 나 RPG 장르를 선호)

 

모바일 게임은 힐링이 가능한 RPG형식의 수집형 게임을 추구하고 있습니다

(어디서든 플레이 가능하지만 피로감이 적은 게임을 선호)

 

여러분들도 각자의 선호 플랫폼이 있고 원하는 게임 장르가 있다고 봅니다

 

이렇게 다양한 플랫폼에서 좋아하는 게임을 꾸준히 추구하며 발전하는 걸 보는 것도 즐거울 거라 생각합니다.