미래는 아직 오지 않은 시간을 말합니다
미래와 관련된 단어로는 Future, 예언, 운명, 예지 등등 여러가지 단어가 있습니다
어차피 일어날 일 등으로 표현되는 경우도 있지만 미래는 아직 관측되지 않은 시간입니다
오늘은 게임의 미래시에 대한 이야기를 해보겠습니다
미래시가 가장 큰 영향을 미치는 게임업계는 역시 모바일게임 시장입니다
게임의 패치내역과 방향성이 어떻게 될 지 미리 알고있으면
먼저 좋은 아이템을 선점한다거나 현재 메타가 어느정도 유지되는지 등등을
고려하여 남들보다 우위에 설 수 있을것입니다
일반적으로 미래는 관측이 불가능하지만 게임들이 글로벌화 되고
로컬라이징하여 이미 서비스중인 게임을 초기버전으로 따로 출시하면서 문제가 발생합니다
A라는 게임이 1년동안 일본에서 서비스를 하다가 한국에 출시하게 됩니다
A라는 게임을 한국에서도 플레이 할 수 있게 서버를 공유해버리면 여러가지
문제가 발생하므로 일본서버와 한국서버를 다르게 둬야 합니다
또한 게임의 어떤 버젼을 출시하게 될지도 고민이 되죠
A게임의 출시 시점이냐 아니면 현재 일본과 같은 버전이냐 그외에도
번역 문제, 게임의 수명 계산 문제, 재화밸런스, 기타 등등
여러가지를 고려해야하기 때문에 일반적으로
A게임의 출시 시점의 버전으로 나가게 됩니다
이렇게 A게임은 이미 일본에서 1년간 서비스가 되었기 떄문에
이미 1년간 서비스 된 A게임의 정보를 사용하여
언제 좋은 아이템이나 캐릭터가 나오는지
배포 재화는 언제언제 어느정도 나올지 등을 예측해두는데
그걸 표나 이미지 등으로 정리해두는데 그런것을 [미래시] 라고 합니다
프린세스 커넥트 출시 초기에 어떤 캐릭이 가장 좋은지 나열해놓은 표의 예시입니다
어떤 캐릭이 있어야 게임을 할 때 우위를 점할수 있는지 평가를 하여
해당 캐릭터는 『인권』 이라는 이름으로 불리게 됩니다
현실에서의 인권은 인간이기 위한 필수 조건 권리 등 입니다
게임에서의 인권은 조금 다릅니다 해당 캐릭터나 아이템이 없어도 플레이는 가능하지만
해당 캐릭터가 있고 없고 차이에 따라 격차가 클 경우 인권캐 등으로 불리게 됩니다
리세마라의 영향일까요? 마코토는 유저들이 가장 많이 보유한 캐릭터가 되었습니다
그만큼 유저들이 얼마나 미래시에 민감하게 반응하는가를 알 수 있습니다
하지만 상황에 따라 업데이트가 같지 않거나 다르게 변경될수도 있는 위험성이 있습니다
업데이트가 재대로 되지 않거나 안좋은 방향으로 변경됐을때의 예시를 들어보겠습니다
(자료 출처 - https://www.mobileindex.com/mi-chart/monthly-rank/revenue)
우마무스메 한국서버는 6월 20일 출시였습니다 6월 출시 상위권 반응에 연이어
7월 8월까지 매출순위 고점은 확정이었습니다
그중 7~8월 사이에 픽업되는 키타산 블랙 서포터 카드 가
위에서 말한 인권캐 카드였기 때문입니다
하지만 인권캐 이후의 픽업이 유저들은
하지만 8월 이후의 매출을 보면 급격하게 하락하기 시작합니다
사람들이 인권캐릭인 키타산 블랙 카드만 뽑고 나머지 컨텐츠 아이템들은 흥미를 가지지 않아서였을까요?
그 뒤에 나온 카드들이 너무나도 안좋아서 구매하지 않은걸까요?
캐릭터들이 매력적이지 않아서 추가로 과금할 필요성을 못느꼈을까요?
정답은 운영의 문제였습니다
해당 게임은 사이게임즈에서 출시했지만 국내 서비스는 카카오게임즈가 하고 있었습니다
하지만 이 카카오게임즈가 현지화를 하면서 여러 컨텐츠 및 운영 방식이 많이 바뀌게 되고
너무나 많은 문제점이 지적되었습니다
여론이 급격하게 안좋아져 퍼블리셔가 키타산 블랙 서포터 카드만 팔아먹고
한국서버를 종료하는것 아니냐 라는 소문이 들 정도로 흉흉했습니다
우마무스메는 이미 일본에 출시하여 성공가도를 달리고 있던 게임으로
언제 좋은 뽑기가 픽업되는지 미래시를 통해 게임사와 유저 둘다 알고 있었다는 점입니다
게임사는 당연히 키타산 블랙 서포터 카드를 최대한 많이 팔기 위해
여러가지 의혹이 불거질만한 행동을 취했습니다
1. 리세마라 제한
2. 픽업 기간 조기 종료
[리세마라]
리세마라란 일본어로 リセマラ 리셋 마라톤 줄여서 리세마라라고 칭합니다
보통 출시된 게임은 초반 유저의 접근성을 늘리기 위해 유료 재화를 넉넉하게 제공합니다
계정을 새로 생성 후 이 유료 재화를 사용하여 원하는 캐릭터나 아이템이 나올때까지
뽑기를 무한정 돌리는겁니다
리세마라를 잘 이용하면 남들이 10만원 100만원을 투자해서 갖출 아이템을 리세마라로
공짜로 얻거나 만원대의 저렴한 가격으로 얻을 수 있습니다
문제는 시간이죠 좋은 아이템이 나올때까지
[계정 생성 -> 유료 재화를 주는 구간까지 플레이 -> 뽑기 -> 원하는게 나올떄까지 반복]
해당 과정을 계속 반복해야 합니다
그리고 또한 리세마라를 이용해 금전적인 이득을 보는 작업장이 존재했습니다
작업장은 위의 리세마라를 기계적으로 몇십 몇백 몇천개의 계정을 순식간에
만들어 원하는 아이템이 보유되면 그걸 유저에게 판매하는 어둠의 직업입니다
작업장은 전문적으로 리세마라를 돌리기 위해 준비된 프로들이고
이를 게임사에서 막을 방법은 쉽지 않습니다
그래서 보통 리세마라를 감안하고 출시하는데
카카오게임즈는 일섭 출시당시에는 없었던 리세마라를 통제하기 시작합니다
게스트 계정 리세마라를 어렵게 하거나 같은 IP로 일정 수의 계정 이상을 생성하면
오류를 띄우며 더이상 그날은 계정을 생성하지 못하게 하였습니다
작업장을 막기 위한 시도라기 보다는 유저들을 타겟으로 한 패치가 확실했습니다
작업장은 위에서 말했지만 프로급이기 때문에 아이피 우회하여 계정생성 오류를
피하는것은 식은죽 먹기였기 때문입니다
즉 카카오게임즈는 리세마라로 키타산 블랙 서포터 카드를 쉽게 얻지 못하게 하고
최대한 매출을 끌어올리려는 모습이 심증으로 너무나 나타났기 떄문입니다
이렇게 민심은 점점 나락으로 빠지게 됩니다
이렇게 일반적으로 미래시는 유저들이 이용해서 최대한 게임을 효율적으로 하기 위해 사용되기도 했지만
이를 운영측이 악용하고 미숙한 운영까지 더해지면 어떤 상황이 벌어지는지 보여주는 좋은 예시라고 생각합니다
이렇게 여러가지 문제를 야기하는 미래시를 어떻게 사용해야 할 것인가?
미래시 자체는 나쁘지도 좋지도 않은 중간즘에 놓여있다고 봅니다
유저는 이 미래시를 통하여 효율적으로 게임 할 수 있다는 만족감을 느낄수 있고
게임사는 이 미래시를 통하여 매출 예상 및 유저들의 반응을 예측 할 수 있습니다
물론 모바일 플랫폼 외에도 다른 플랫폼 게임에서도 미래시가 전혀 없는건 아니지만
다른 플랫폼보다 모바일 게임 에서 더욱 두드러진다고 생각합니다
1. 비싼 가차 요금
- 모바일 게임의 상품 가격은 타 플렛폼보다 몇배로 비쌉니다
모바일 게임의 10연차 가격이면 다른 플렛폼 게임을
2~3개 이상 살수 있을 정도의 비용입니다
2. 쉬운 결제 환경
- PC게임을 인터넷으로 구매하기 위해서는
모바일 인증이나 공인인증서 같은 자기인증 등의 여러가지 복합한 과정을 거쳐야 합니다
하지만 모바일 게임은 그냥 핸드폰에 등록된 정보로 빠른 자기인증이 가능하여
터치 몇번으로 바로 손쉽게 구매가 가능합니다
3. 초기버전으로 출시 시 얻는 이득
- 이미 서비스하고 있는 버전으로 출시할 수 있지만 그것보다는
게임 초기버전으로 출시를 하여 비슷한 업데이트 과정을 거치는것이 유리합니다
이미 패치내역이 있기에 어느정도 여유도 생기고
유저의 반응이 안좋았던 컨텐츠는 삭제하거나 변경등의 여러가지 장점들이 있습니다
이렇게 미래시는 잘 활용하면 유저와 게임사 둘 다 WIN-WIN할수 있는 전략이라고 생각합니다
하지만 미래는 관측되지 않은 시간입니다
이미 출시대로 패치 할 확률이 높은 것이지 절대로 그렇게 나온다고 맹신해서는 안됩니다
위의 사건을 보면 이미 아시겠지만 미래시는 게임사가 좌우할수 있습니다
또한 미래시는 이미 나왔던 컨텐츠들의 유저에 대한 반응이기도 하기에
사람마다 의견도 많이 엇갈리게 되고 반응도 다르게 나오게 됩니다
따라서 미래시는 맹신할것이 아닌 '예측' 정도로 생각하고
유저와 게임사 둘 다 객관적인 판단을 하여 좀더 좋은 게임 서비스를 즐겼으면 하는 바람입니다.
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